Holy Owly

#digital #branding #education #anglais

Parler anglais devient un jeu d’enfant

Holy Owly est une application pour apprendre l’anglais aux enfants de 3 à 12 ans. Elle possède une vraie méthode pédagogique, conçue par des profs, en 7 étapes et 5 minutes par jour. L’enfant apprend donc 3 mots ou phrases par jour, avec l’aide de la reconnaissance vocale. Il peut également parler avec un coach natif 15 minutes par semaine, en option.

C’est une marque proche des familles, humaine, et bienveillante.

Lorsque j’ai rejoint le projet Holy Owly, la marque souffrait de quelques problèmes :

– Une identité vieillissante,
– Une application non user friendly,
– Un storytelling trop faible.

J’ai donc été amenée à faire une refonte complète de l’application, et un rebranding de la marque.

La première chose à faire fut de renforcer le storytelling existant (celui des super-héros).
L’histoire prend place sur l’île d’Owly Land. La chouette centenaire, et mentor de héros, Owly y vit tranquillement, accompagnée des super-héros des langues. Il y a Foxy, le renard de l’anglais, Timo, le coq du français, Nolo, le taureau de l’espagnol et Bei Bei, le panda du chinois.
Mais un jour la terrible Katty Cat envahie le monde dans le but de détruire les langues.
Les héros des langues ont alors quitté leur île pour combattre Katty Cat, avec l’aide de l’enfant.

Une fois le story-telling achevé, il a fallu le rendre perceptible, avec un nouveau logo, des nouvelles couleurs, des nouvelles mascottes etc.

L’identité globale devait se montrer plus moderne et pétillante pour que les enfants puissent s’y reconnaitre.

Cette identité a ensuite été déclinée pour la communication : vidéo de présentation, écran pour les stores (App Store, Play Store), réseaux sociaux, kakémono, etc.

En plus des exercices d’apprentissage de langues, nous avons décidé d’intégrer des notions complémentaires pour l’enfant. Il y a notamment la géographie, avec une carte du monde et des grandes villes ainsi que des anecdotes propres à chacune. Et l’écologie, avec la récolte des déchets pour nourrir un animal de compagnie.

L’application se compose en 5 parties.

Dans le scénario, l’enfant fera en premier lieu ses exercices du jour, puis il nourrira son animal avec la nourriture/déchet gagné, il ira ensuite dans son dressing pour acheter des tenues avec ses étoiles/réussites. Et enfin, si c’est la fin du mois, il pourra retrouver son illustration cadeau dans le journal de bord.
Le parent pourra suivre l’évolution d’apprentissage de son enfant grâce à un espace réservé aux adultes, contenant le rapport de progression.

Design by Floriane Dorp